Betydning Grafiske innstillinger for videospill og skjermkort

Når du installerer et PC-spill, vil vi ha tilgang til den første lanseringen av skjermbildet for grafikkalternativer, der vi finner mange konfigurasjoner som kan endres, for å tilpasse spillet til maskinvarekraften til datamaskinen din.
Alternativene til grafikkortene er ikke alltid tydelige, de presenteres som en skyvebjelke eller en spak mot to ytterpunkter, med forskjellige grader av effektivitet (vi kan finne forskjellige nivåer å velge mellom).
Disse innstillingene er tilgjengelige i 3D-videospill for Windows og også på alternativene til datamaskinens videokort, AMD, Intel eller Nvidia .
I denne artikkelen vil vi vise deg betydningen av 6 av de viktigste alternativene for grafikkort, og på slutten av artikkelen, de nye elementene som vi kan finne på moderne spill, og som vi absolutt må justere for å få et riktig kompromiss mellom kvalitet og ytelse.
LES OGSÅ: Endre CPU-hastighet, grafikkort og RAM: beste programmer
1) Oppsigelse
Oppløsning er et ganske enkelt konsept som påvirker LCD-skjermer.
LCD-skjermen har en " naturlig oppløsning " som er den maksimalt tillatte og som blir adoptert fra Windows-skrivebordet
Når du åpner et spill-, video- eller 3D-animasjon, hvis det har en oppløsning som tilsvarer den opprinnelige oppløsningen på skjermen, vil den ha den beste grafiske kvaliteten, men vil kreve mer krefter fra skjermkortet.
For eksempel betyr en skjerm på 1920 × 1080 at grafikkortet vil måtte gjengi omtrent 2 millioner piksler per ramme og bildet vil være så tydelig som mulig, siden skjermen ikke trenger å konvertere noe.
For raskere ytelse kan vi prøve å redusere skjermoppløsningen, for eksempel 1024 × 768, 768 000 piksler per ramme, for å opprettholde god oppløsning for moderne spill, men få omtrent dobbelt så høy hastighet i prosessering (som ikke skal være overse når vi starter tunge spill på skjermkort for noen år siden).
Du kan se hvordan musen kjører raskere når du reduserer skjermoppløsningen i Windows-innstillingene (fra Kontrollpanel) og det samme skjer i videospill.
Det er klart at vi ikke skal overdrive med å redusere oppløsningen: å se en lavoppløsningsvideo på en storskjerm på fullskjerm får den til å virke uskarp eller kornete, noe som gjør spillopplevelsen dårligere.
Generelt er idealet å bruke den opprinnelige oppløsningen på skjermen, men datamaskinen må kunne støtte den hvis du vil se et bilde av høy kvalitet.
LES OGSÅ: Betydning av skjermoppløsningen for TV og skjerm og for bilder
2) Vertikal synkronisering
Ideen bak vertikal synkronisering, ofte kalt VSync, er å synkronisere antall bilder som er gjengitt med skjermens oppdateringsfrekvens.
For eksempel har de fleste LCD-skjermer en 60Hz oppdateringsfrekvens, så den viser 60 bilder per sekund.
Hvis datamaskinen klarer å kjøre 100 bilder per sekund for spillet, kan ikke skjermen gjøre det, og for PCen er det bare sløsing med energi, i tillegg til å generere synlige gjenstander (for eksempel spøkelsesbilder eller scenekutt).
VSync prøver å synkronisere bildefrekvensen for spillene ved å justere dem til oppdateringsfrekvensen på skjermen, og også unngå at bildet blir avskåret.
Når denne aktiviteten er aktiv, vil spillmotoren være begrenset til 60 FPS, slik at den aldri overskrider frekvensen på skjermen (som kan gjengi alt jevnt).
VSync er imidlertid også en av lederne for etterslepet i videospill siden det virker veldig tungt på ytelsen til skjermkortet, derfor må det bare aktiveres hvis vi legger merke til artefakter på skjermen mens vi spiller.
Moderne skjermkort og den nyeste generasjons skjermer tilbyr også vertikale synkroniseringssystemer implementert på maskinvarenivå, takket være bruken av G-Sync (NVIDIA) og FreeSync (AMD) teknologier.
Med disse teknologiene "styrer" monitoren skjermkortet, og indikerer at rammeret skal nås: på denne måten sløser vi ikke med ressurser i spillet, og alt går jevnere og uten kutt.
3) Teksturfiltrering
Bilinær, trilinær og anisotropisk filtrering er teknikker som brukes til å foredle teksturer i et spill, for å få dem til å vises mer detaljerte selv om de er gjengitt "langt" fra samlingspunktet (der vi observerer i spillet).
Anisotropisk (eller AF) filtrering er den som gir bedre resultater som gjør teksturer skarpere og mindre uskarpe, men krever mer maskinvarekraft.
I utgangspunktet er det alltid lurt å la den være aktiv, men vi anbefaler at du setter den til mellomverdier (vanligvis x4 og x8), og gir de høyeste verdiene bare for svært avanserte skjermkort.
4) Antialiasing
Aliasing er en effekt som oppstår når linjene og kantene på bildet vises skviset, og viser dermed "kanter" på hver polygon som er gjengitt på skjermen.
Antialiasing (eller AA) er navnet som gis til forskjellige teknikker for å eliminere aliasing, uniformere linjene og få dem til å virke mer naturlig og tydelig i grafiske animasjoner og videospill.
Alternativer for antialiasering er 2x, 4x, 8x, 16x som er tall relatert til bildets presisjon.
På en liten skjerm med høy oppløsning kan 4x antialiasing stilles inn og ikke mer for å gjøre bildene klare.
Alle videospill bruker mer avanserte antialiasingsteknikker, for eksempel FXAA, en algoritme som gir bedre resultater i ethvert scenario (faktisk er det alltid bedre å ha den aktiv, hvis bedre filtre ikke er tilgjengelige).
I dag finnes det også MSAA (Multi-Sampling Antialias) og SSAA eller FSAA (dvs. Supersampling), som prøver flere piksler og underpiksler samtidig, noe som øker filterkvaliteten i 3D-spill.
Så rådet er å alltid stille minst 4x som grunnleggende antialiasing, deretter aktivere FXAA for spill, og hvis skjermkortet tillater det, også de andre filterinnstillingene for å øke kvaliteten.
5) Omgivelses okkupasjon
Ambient occlusion (AO) er en måte å modellere lyseffekter på i 3D-scener.
Omgivelsesavgjørelse bestemmer hvor lyse de skal være ved å beregne hvilke piksler i et bilde som skal belyses, og dermed legge til realistiske skygger til et bilde.
Det er mange andre innstillinger som brukes i PC-videospill, inkludert noen mer åpenbare, som skal heves eller ikke, avhengig av grafikkortet som brukes.
Den grunnleggende er SSAO, men vi kan også finne HBAO eller HBAO + basert på modellen vi har og spillet som kjører.
Vårt råd er å alltid prøve med de kraftigste filtre for å se hvordan de påvirker ytelsen ; Hvis fallet i framerates er for høyt, så bedre gi opp det og bruk bare SSAO.
Eksperttriks : mange bruker denne parameteren for å bestemme om de vil skifte skjermkort eller ikke.
Hvis et veldig nylig spill ikke klarer å fungere bra med det omgivende okklusjonsfilteret maksimalt, er det kanskje på tide å endre skjermkortet, ved å velge blant modellene som er til stede på slutten av artikkelen.
6) Tessellasjon
Med ankomsten av DirectX 11 og 12 er det også innført tessellering, som dynamisk legger polygoner til gjenstandene vi nærmer oss. Når vi er i spillet i nærheten av objekter som er behandlet med dette filteret, virker de detaljerte og realistiske. Effekten av tessellasjon kan være veldig tung og sette en belastning på skjermkortet, spesielt på veldig store scenarier eller med mange gjenstander å gjengi, til det punktet å halvere frameraten i visse områder.
La oss aktivere den for test, hvis den ikke går eller bremser alt bedre, la det være igjen.
7) Test og referanseindeks
I noen spill er benchmarks tilgjengelige for å teste innstillingene som brukes, for å se antall FPS som er generert i et spillscenario under test.
Hvis det ikke er inkludert i spillet, eller vi ønsker å gjennomføre mer avanserte tester, anbefaler vi å bruke et av følgende programmer:
- 3DMark
- Heaven Benchmark
- Catzilla Benchmark
- Superposition BenchMark
Vi bruker disse programmene for å forstå om vi skal bytte ut videokortet eller om det fortsatt er egnet for moderne spill.
LES OGSÅ -> Optimale konfigurasjoner for NVIDIA og AMD grafikkort

Legg Igjen Din Kommentar

Please enter your comment!
Please enter your name here